gamesdevelopers


Разработка и маркетинг казуальных игр iOS/PC


Share Next Entry
Пути инди разработчика в App Store
gdv999 wrote in gamesdevelopers

Всем привет!

Относительно недавно, 4 сентября в App Store, у нас (West Sybe Games), состоялся релиз нашей новой игрушки – Lost Colors. До этого был ряд проектов, но сделаны они больше для тестирования App Store и механизма продаж, в целом, для получения опыта.  После чего уже было решено разработать качественный продукт.




   Расскажу немного о нашей команде (WSG):

В нашей команде три человека. В частности, я – Дмитрий Гилёв (приятно познакомиться), продюсирую проекты, выполняю управленческо-административные функции, частично геймдизайн. Виталий Ишутин – программер, частично геймдизайн + управленческие функции. И художник – Константин Елисеев.

В своей статье я затрону ряд вопросов, которые часто задают все инди разработчики, не без доли пиара нашей игры конечно, и поделюсь своим опытом/мнением:

* Стоит ли идти в мобильную разработку небольшим командам с ограниченным бюджетом?

* Обращаться к издателям, либо самим выходить на App Store?

* Успех в App Store, миф или реальность? Какие методы продвижения приложения наиболее эффективны?

Итак, по порядку.





Стоит ли идти в мобильную разработку небольшим командам с ограниченным бюджетом?

Начитавшись о том, что все продвинутые разработчики игр уже давно должны выходить на мобильный рынок, и о том какая золотая жила App Store, миллионы людей осыпает золотым дождем, причем на слуху истории громких успешных проектов. Мы, конечно же, захотели быть в тренде и решили познакомиться поближе с разработкой мобильных приложений.

Для начала был выпущен продукт, исключительно для теста механизма запуска приложений и продаж в App Store, чтобы понять, с чем мы имеем дело. Особых коммерческих затрат не несли, поскольку продукт делался, буквально на коленках. Было выпущено две версии - f2p и paid. На том история тестового продукта, как быстро началась, так же быстро и закончилась. Из этого опыта мы вынесли для себя, что продавать приложения через стор возможно, но необходимо создать качественный продукт не на коленках, хотя бы с небольшим бюджетом. Так же сложилось мнение, что нишевый продукт вполне может принести определенное количество зеленых знаков на хлеб (тогда мы ещё не знали, как грубо ошибались).

Для второго проекта, выделили небольшой бюджет (не превышает $1000), из учета, что тратились только на художника. Придумали, как нам казалось, вполне фановый геймплей и принялись за разработку. Через пару месяцев был готов наш новый шедевр, задача которого, окупить разработку, засветиться в сторе и само собой ожидали хотя бы небольшое количество профита (была даже попытка сотрудничества с издателями). Так же выпустили две версии - f2p, с возможностью разблокировки full версии, и paid.

Первые три дня, когда приложение оказалось на видимых позициях new в сторе, продажи вполне оправдывали, вложенные средства. Однако, всё изменилось после того как мы вылетели на задворки топов, продажи сократились на 95%. Из чего нами был сделан вывод: обязательно нужен какой-то промоушн. Просто сделать приложение и выложить его в стор - недостаточно, поскольку очень большая конкуренция, причем среди «крутых» приложений, т.е нишевым продуктам в App Store делать нечего, и 100% вы не оправдаете ни времени ни денег, вложенных в продукт. Всё что ниже топ-100, не приносит ощутимого дохода, который бы выводил на самоокупаемость.

К тому же, на заработке очень сказывается невысокая цена приложения, принятая в App Store, типичные $0,99, либо $1,99. Довольно сложно конкурировать с топовыми играми, в плане цены. Представьте себя в роли клиента стора, вы видите два продукта, один от создателей мега крутой игрушки, при поддержке мега крутого такси за $0,99, другой от неизвестной инди команды, пусть будет так же за $0,99, вопрос, какой из продуктов вы вероятнее всего купите? Я думаю, ответ очевиден. А теперь посмотрите и проанализируйте топ25 USA, практически все продукты от увесистых паблишеров, либо команд. Существенное кол-во закачек дает именно попадание в топ25 USA, т.е продавая игру за $0,99 они всё равно отобьют затраты на разработку, поскольку кол-во скачиваний в топ25 позволяет продавать продукт за $0,99 и быть в профите, в то время как за топом100 USA, те же $0,99 даже не выведут продукт на самоокупаемость (никто не любит скроллить ниже топ25, если находятся такие пользователи, то за редким исключением до топ100 могут доскроллить).

Взвесив все За и Против, перед нами встал вопрос. Продолжать атаку App Store или переключиться на что-то другое. Конечно же останавливаться на пол пути мы не собирались, поэтому необходимо было решить ряд задач. Во-первых, наш художник работал на нас не full-time, поэтому скорость отрисовки игры существенно снижалась, что тормозило разработку. Во-вторых, необходимо было найти бюджет для нового проекта (з/п, аренда, техническое оснащение). Решить, в каком жанре мы наиболее конкурентоспособны и сможем отбивать атаки корифеев топа. И в конце концов, придумать геймплей всех времен и народов. Так в наших головах родился проект – Lost Colors.

Отвечая на вопрос и подводя итог, стоит или нет пытать счастья небольшим инди командам в сторе, прежде всего надо понимать какие задачи вы ставите перед собой.

Если у вас есть команда, которая хочет и сможет продолжительное время работать за идею, плюс небольшие денежные знаки и вы готовы к продолжительной атаке App Store (вероятнее не один год), прежде чем увидеть хоть какую-то отдачу, готовы к сложно прогнозируемой окупаемости. Тогда стоит брать вилы и атаковать App Store, он для вас.

Если же ваша цель, построить качественный бизнес, с четким и понятным механизмом окупаемости в определённые сроки, тогда мой однозначный ответ – не стоит. Поскольку нет гарантии того, что сделав качественный продукт, вы гарантированно получите определенные дивиденды (подробно, ход своих мыслей я раскрою в пункте об успехе на App Store ниже).


Обращаться к издателям, либо самим выходить на App Store?

Теперь о самом наболевшем вопросе абсолютно всех команд, которые сталкиваются с разработкой мобильных игр, по работе с паблишерами.

Проанализировав всю нашу работу за последний год, я могу с уверенностью сказать, что небольшим инди командам без издателя в сторе делать нечего.

Посмотрите в топ листы стора и всё встанет на свои места. Практически все самые интересные позиции, на которых можно зарабатывать, заняты крупными паблишерами, либо раскрученными компаниями.

Даже c качественным продуктом, соперничать по закачкам с «крутыми» раскрученными приложениями бесполезно, поскольку для того чтобы подняться в топе выше и быть хотя бы рядом с «прокачанными», необходимо чтобы ваше приложение заметили и покупали/качали, а для того чтобы заметили и покупали/качали, надо быть заметными для пользователей, соответственно выше в топе, получается замкнутый круг.

В App Store механизм начального промоушн толчка реализован из рук вон плохо, поскольку "выкинув" свой новый продукт в стор, вы никак не можете влиять в самом сторе на его позицию. Причем с каждым годом Apple внедряет всё новые и новые преграды  разработчикам, например, раньше можно было сделать качественный продукт, разместить в сторе, выставить его free, если продукт хороший, люди начинали  усердно его качать, за счет чего позиции в топе повышались, затем на продукт устанавливали цену и он начинал уже себя окупать, поскольку был заметным, сейчас такую возможность убрали, не засчитывая эти закачки, как только версия стала paid. Так же буквально недавно был полностью переработан механизм поиска, что существенно снизило ваши шансы быть в списках по тегам при поиске конкурирующего продукта. Затем переработали полностью раздел new и what’s hot в айтюнсе, где можно было хоть как-то заявить о себе, раньше там были баннеры и несколько десятков игр, в данный же момент они сделали обычный список игр, аналогичный как в all app’s, попробуй найди, что называется, своё. Как будет выглядеть App Store дальше, можно только догадываться, но ничего хорошего для разработчиков я не ожидаю.

Брэнд очень много значит как для геймеров так и для ресурсов, пишущих об играх, через которые можно хоть как-то заявить о своем продукте. Так же наиболее крупные издатели, сложилось впечатление, имеют большее влияние на Apple при фичерении последним того или иного продукта. Фичерение это самое лучшее, что может произойти с вами в App Store, любой промоушн ничто по сравнению с фичерением Apple. Выход на сайты обзоров у паблишеров так же поставлен на поток.

Даже, если вы не собираетесь сотрудничать с издателем, предложить свой продукт им стоит, поскольку каждый из издателей высказывает своё мнение о вашем продукте, все плюсы и минусы, говорит о сильных и слабых сторонах вашего проекта. Что помогает вам его улучшить, и закрыть найденные бреши. Поскольку к своему детищу разработчик изначально настроен лояльно, и зачастую упускает какие-либо важные проблемы. Своего рода вы получаете бесплатный бета-тест. Во время ревью вашего проекта они тестируют его практически на всей линейке девайсов Apple, это так же является плюсом для инди, ведь не каждая команда может похвастать наличием всех айфонов, айпэдов и айподов для теста.

Наш опыт работы с издателями нельзя назвать удачным, но именно он помог нам серьезно переработать нашу игру и не один раз, от геймплея до стиля, в итоге изначальную идею мы переработали кардинально, насколько хорошо у нас это получилось, судить вам (позже напишу статью об этапах разработки Lost Colors).

Многие спрашивают, к какому издателю пойти, я бы посоветовал, пишите всем и сразу, от этапа прототипа, до этапа альфы/беты и т.д, если конечно изначально выбираете модель работы через паблишеров. Можно писать им не единожды, по мере эволюции проекта, даже если вас проигнорировали в предыдущий раз.

Поскольку нам удалось пообщаться примерно с 8 крупными паблишерами, на предмет издательства нашего продукта, если кому-то покажется эта информация полезной и интересной, сообщите, могу опубликовать небольшой анализ по работе с ними.

Хотя и контракт ни с кем так подписан и не был.

Какие проблемы решает издатель:

*Промоушн (обзоры, баннеры на самых посещаемых сайтах, накачка трафика на продукт, кросс-промоушн, фичерение от Apple дается проще)

*Благодаря верхнему плюсу, получаете существенный первый толчок для приложения

*Помощь, советы во время разработки

*Возможно авансирование

*Большая база своих лояльных пользователей, которые гарантированно скачают игру именно от этого издателя при появлении

Минусы:

*Придется разделить прибыль не только с Apple но и с издателем

Именно поэтому небольшим инди командам, рекомендую стараться сразу выходить на издателей, иначе бизнес разработки мобильных приложений вас быстро разочарует. Поскольку даже с массированной экспансией вашего приложения у издателей бывают промашки, а что уж говорить о небольшой команде с ограниченным бюджетом, пытающейся самостоятельно пробиться в App Store без каких либо козырей в рукаве.


Успех в App Store, миф или реальность?

Нас, как и многих, волновал и продолжает волновать вопрос, от чего зависит успех выпущенного приложения. Кто-то выражает мысли по поводу достаточности сделать продукт классно, прилепить отличную иконку, склепать чудесные скриншоты и вуаля, топы взяты. Как правило, я читаю подобные отзывы от людей топовых приложений, зачастую, места в топе для их приложений завоёвывали крупные издательства. Последнее время всё чаще и у крупных издательств бывают промашки, поскольку берут изначально нишевые продукты и пытаются раздуть из него топовый пузырь, иногда такой механизм срабатывает, иногда нет.

Другой лагерь разработчиков присоединяется к первым, но добавляет, что классный продукт это хорошо, но важен ещё и промоушн, само себя приложение не пропиарит в достаточной степени.

Однажды, мне на глаза попалась статья, люди спорили, по поводу того, что App Store не играет ни по каким правилам. Стор - такое место, где прогнозировать что-то очень сложно, практически не возможно. Поэтому в большей степени является ни чем иным как лотереей.

Я соглашусь с тем, что издание продукта в App Store, для каждого, ничто иное как лотерея, где успех зависит не только от того насколько крутой у вас продукт, сколько $ вы тратите на промоушн, либо какая компания за вами стоит. Я опишу, почему я так думаю.

Прежде всего, что не является лотереей, на мой взгляд, это то где есть определённая система, которая подчиняется своим законам, соблюдая которые мы гарантированно получаем что-то, в нашем случае, место в топ25 USA.

Давайте проанализируем, какие законы есть в App Store:

+Создать красивый, качественный продукт с удачным геймплеем

+Сделать красивую иконку/скриншоты

+Провести промоушн (обзоры, баннеры, форумы..)

= Успех продукта

Что имеем на самом деле, проведя весь комплекс мероприятий, абсолютно нет гарантий того, что даже качественный продукт попадает в топ25. Более того, есть большое количество продуктов, кто не выполнили нескольких пунктов и взлетели в топе и наоборот, заряженные по полной продукты, в итоге пролетали. Что дает основания делать выводы о том, что App Store ни что иное как площадка где царит дух лотереи и удачи.

Ежедневно категория games, в сторе пополняется огромным количеством новых приложений, которые всё больше и больше повышают конкуренцию и снижают ваши шансы на успех, поскольку вы просто напросто становитесь малозаметными.

Прежде всего, внушать инди командам о том как классно в App Store, выгодно самой Apple. Поскольку им не важно, сколько вы продадите, они уже получили от вас $99 за сертификат и сколько бы вы не продали копий приложений, пусть даже 10, они получат свои 3 доллара, если посчитать кол-во приложений и с каждого пусть даже по $3, уже получается не плохая сумма. И пока вы будете верить, что за топом100 тоже есть жизнь, яблоко будет продолжать делать на вас деньги, в то время как вы будете недоумевать – «почему…».

Подводя итог по данному вопросу, думаю уместным ответить, что успех в App Store вполне реален и разделяется так: невероятный успех - зависит больше только от везения;

обычный успех - зависит от имени и денег на промоушн.

Инди разработчики с ограниченным капиталом при самиздате могут рассчитывать только на невероятный успех от удачи, либо на обычный успех под крылом крупной компании, либо вливании значительных средств на промо.


Какие методы продвижения приложения наиболее эффективны?

Давайте рассмотрим, какие именно варианты доступны небольшим инди разработчикам, если с тем, что сделать красивые иконки/скриншоты уже давно всем понятно, то вот с теми же обзорами на важных сайтах не всё так гладко и как выясняется эффект не всегда оправдывает затраченное время и средства.

Во-первых, шансы что крупный сайт напишет о вашей, никому неизвестной игре, очень малы. Практически стремятся к нулю, поскольку ваш запрос сделать обзор они обычно даже не читают, сразу кидают в трэш, если же вам повезло, и у обозревателя было хорошее настроение, тогда вы получите ревью на хорошем портале.

Но как показал опыт на нашей игре Lost Colors, даже хороший обзор на крупном портале не дает вам автоматически значимого прироста продаж, да он будет, но не такой как ожидаете вы. Если в процентом отношении прирост будет колоссальным, допустим 600%, то фактически вы его не заметите (например, продавали 9 приложений в день, стали 50). И длится эффект как правило не больше 2 дней, т.к каждый день выходят всё новые и новые обзоры, вырваться в топ вы за это время не успеете, на слуху будет уже другой продукт.

Обзоры и пресс релизы на небольших сайтах так же практически не влияют на продажи. Баннеры на крупных порталах зачастую стоят дороже, чем вы получите эффект от них.

Уже много говорилось и писалось, про сервис iSpreadNews, поэтому подробно описывать не буду, опишу лишь эффект от данного сервиса. Конечно же, мы так же, как и многие, пробовали его задействовать. Стоит удовольствие для небольших инди команд не дешево ($174), но ваш запрос на обзор вашего продукта обещают отправить на 500+ порталов.

Немного статистики, которую мы получили: из 500+ разосланных запросов, ответ пришел лишь приблизительно от 60 порталов. Из них около 30, автосгенерированные ответы с прайсом на услуги по написанию обзоров и т.п, около 15 обозревателей вышли на связь вживую, но так же жаловались на тяжелую жизнь и предлагали написать обзор только за деньги (как правило от $20 до $100). И лишь 15 предложили провести конкурсы с розыгрышем промо кодов от игры, другая часть обещали сделать обзоры в ближайшее время.

Если проследить территориально, то в Германии обзор на нашу игру написали/опубликовали примерно 2-3 портала, остальные были сухие пресс релизы, так же 1 - Финляндия, 1 - Румыния, 1 - Китай, 1 - Япония. И от Америки, нам повезло, получили хороший обзор Lost Colors от APPADVICE, где звезд мы получили больше чем Avengers.

Теперь о том какой эффект мы получили от всех обзоров и пресс релизов. А здесь похвастать нечем. Закачки поначалу увеличились по странам, опубликовавшим обзоры, но ненадолго и не существенно по финансам. Хотя те же Avengers набравшие 2 звезды, висят в топе 5 (на момент написания статьи). Т.е здесь уже влияет раскрученный брэнд. Игру бы качали и без обзоров, достаточно слуха фанам о том, что игра уже в сторе, поскольку крутой издатель + крутая франшиза = топ25. Причем ценник в $6,99, хоть и не выглядит гуманным, но никого не смущает. Хотя в обзоре нас пожурили в завышенности цены, видимо автор обзора считает, что инди команды должны работать только за идею.

Итого, на iSpread затрачено $174, затраты на них до сих пор не окупились, если брать во внимание график заработка до пользования сервисом и после. Буду ли я пользоваться сервисом в будущем, думаю, нет, поскольку это неэффективно. Достаточно выбрать самим самые топовые сайты и направить им запросы, поскольку от середнячков толку не будет всё равно, следовательно, в массовом спаме смысла нет. Единственный плюс в том, запрос отсылают не только в Америку, но и в другие страны, топовые порталы которых узнать проблематично, ввиду незнания языка. Хотя опять же, главное для вас это сосредоточиться на самом важном, попасть в топ25 USA, а не гоняться за копеечкой на сторах планеты.

В России с обзорами очень туго. Крупные сайты с тематикой iOS игр практически закрыты инди разработчикам. Любой запрос либо игнорируют, либо обещают подумать и теряются (в частности мы так и не получили обзор от iphones.ru, ipadstory, а 3dnews в принципе проигнорировали наше письмо).

Вывод: обзоры на сайтах запрашивать надо, поскольку повышается ваше присутствие в сети. Но эффективность от этого не существенная, по крайней мере, для небольших инди команд.

Далее, часто советуют создавать посты на форумах, в частности на известном toucharcade, до релиза в разделе Upcoming, после релиза в общем разделе зарелизеных игрушек. Мы не один раз следовали данному совету, так же поступили и с проектом Lost Colors. Поняли следующее, эффективности от форума практически нет, либо никто не пишет, либо часто пользователи хотят получить продукт бесплатно, упрашивая вас дать промо код. Вы думаете, дам промо код, человек начнет пиарить ваш продукт, если понравится. Ничего подобного, ему это не надо, он получил что хотел, и больше вы его не увидите.

Конкурсы на розыгрыш промо кодов от продукта, так же существенного эффекта не принесет, я бы сказал абсолютно никакого. Всё что вы получите от присутствия на форуме, это общение, иногда и этого не будет.

Самый эффективный способы продвижения приложения, это всё же работа на самом App Store.

Например, размещение f2p и lite версии вашей игры. В данный момент мы только готовим выпуск лайт версии. Но судя по нашему опыту, эффективность от этого гораздо выше, нежели от обзоров и тем на форуме, в разделе free люди охотнее скроллят приложения ниже топ25 и ваши шансы стать замеченными гораздо выше.

Мы выбрали схему с лайт версией, поскольку, важная задача, это слить трафик на платную версию и поднять закачки, что автоматически поднимает пэйд версию в топе и дает вам шанс стать заметнее. Есть и минус создания таких версий, мы лишаем себя части стихийных покупателей, которые захотели купить именно этот продукт и именно сейчас, не найдя его free версию, хотя и доля их мала.

В лайт версии достаточно сделать 5-6 уровней вашей игры, этого вполне хватит чтобы понять геймплей, как правило игрок принимает решение о покупке в течение 60-300  секунд, т.е дадите вы ему 20 уровней, в надежде, что он прочувствует игру лучше и купит или нет, не имеет никакой разницы, он просто поиграет все 20 и удалит ваш продукт, либо после 5-6 закроет и так же удалит. В лайт версии не обязательно включать уровни по порядку, можно показать уровни с туториалом для понимания геймплея, и парочку самых цепляющих из всей игры.

В f2p версии есть как плюсы, так и минусы. В частности, мы лишаем себя доли трафика на платную версию, поскольку покупку full версии геймер производит в самой игре, посредством механизма In-App покупок. Плюс в том, что человеку нет необходимости лезть снова в App Store для того чтобы купить полную версию, всё происходит внутри игры. Сколько уровней предложить игроку, каждый решает сам. Я склоняюсь к тому, что нет смысла давать больше 5-6 уровней, поскольку проиграв 20, человек может просто наиграться и скачать f2p версию другой игры. Я знаю много людей кто именно так и поступает. На вопрос, а почему не купил, человек отвечает, а зачем, я уже достаточно поиграл в эту игру, мне интереснее скачать следующую, поскольку в App Store их предостаточно.

Именно поэтому, в помощь paid версии, наиболее эффективнее создавать lite версию на 5-6 уровней, задача которой - показать игроку базовые возможности игры, живую картинку и слив трафика на платную версию.

В одной из статей, кто-то из разработчиков советовал создавать отдельные уровни, предысторию к игре. Я не думаю, что целесообразно это делать. Именно по причине того, что это приложение будет конкурировать с вашим же продуктом, поскольку будет бесплатным. Скачав его, возможно в лице этого пользователя, вы потеряете клиента платной версии. Любой, даже самый лучший продукт имеет свойство надоедать.

Чуть не забыл, инди разработчики так же могут воспользоваться услугами PR агентств в USA. Суть работы которых, как я понял, сводится больше к тому, что о вашей игре напишет максимальное количество крупных сайтов. Как правило, у них это получается за счет того, что они пишут запрос непосредственно человеку делающему обзор, плюс играет роль то что они вероятнее всего знакомы. Так же покупка рекламы, баннеров, в целом, PR агентство делает часть работы издателя, только за ваш кэш. Как правило, это не дешево. Мы хотели обратиться к подобному агентству в США, судя по отзывам хвалят TriplePoint. Но ввиду того, что не попали по бюджету, от этой идеи решили отказаться. Поэтому насколько это эффективно, судить не берусь.

Создание трейлера, сайта игры, твиттер, страница фэйсбук – всё это делать надо,  чтобы сколотить свою базу лояльных пользователей, только делать это довольно проблематично, поскольку пользователи довольно неохотно что-то лайкают и подписываются. Особенно эти советы не эффективны для небольших инди команд, объясню почему. Допустим, вы создали классный промо ролик игры, кому вы его покажете, никто не узнает, что есть такой классный ролик. Эту проблему бы могла решить страница вашей команды в фэйсбуке и твиттере, только вот есть одна проблема, нет пользователей подписанных на них. Публикуй, не публикуй там новости, никто не заметит. Единственный вариант донести ролик до общественности, это соц.сети (среди друзей), опубликовать на форуме, например toucharcade, и покупка рекламы.

Получается, этот комплекс мер не повышает, должным образом, ваши шансы на попадание в топ. Хотя и выполнить ради повышения присутствия в сети их надо. Разве, что кроме сайта, его необходимости я так и не понял, хотя многие и советуют, поскольку игроки очень редко заходят на сайт игры, и уж тем более потенциальные. Для инди команды, это пустая трата денег и времени. Лучше сосредоточиться на самой игре и потратить бюджет сайта на другие промо методы.

Теперь подойдем к самым эффективным способам, которые и самые дорогие, поэтому инди команды без должной финансовой подпитки, редко к ним прибегают, впрочем, как и мы.

Первый – кросс-промоушн, второй – покупка интсаллов.

Что касается первого способа, думаю здесь всё понятно, если у вас уже есть свои приложения, вставляйте в них рекламу своего нового приложения. Если нет, да даже если и есть, лучше всего, когда ваша реклама будет в самых крутых играх, для этого существуют различные сервисы либо необходимо договариваться непосредственно с компаниями выпустившего продукты, в которых вы хотите присутствовать. Мы, в ближайшие пару недель, внедрим tapjoy, а так же попробуем договориться с рядом компаний о кросс-промо, после чего и проверим насколько это эффективно и затратно, так же можно использовать chartboost.

Далее, самый эффективный и самый затратный способ поднятия вашего приложения в топ, это покупка инсталлов, так же доступно через tapjoy. Мы этим способом, к сожалению, воспользоваться пока не можем, как и многие небольшие инди команды, ввиду ограниченности финансов. Суть способа проста – качать трафик на вашу игру за деньги. Минимальная стоимость одного инсталла вашего paid приложения, выйдет как половина стоимости вашего приложения. Если вы хотите чтобы вас заметили в топе, необходимо не меньше 500-1000 закачек в день, получается, нам при цене игры $1,99, необходимо затрачивать в день от $500 до $1000, уверен, именно этим способом активно пользуются паблишеры. Либо накачка трафика на free версию выйдет от $0,10 за инсталл, примерно за 1000 инсталлов отдадите $100.

И на этом, пожалуй всё.

Что наша инди команда вынесла из опыта самостоятельного выхода на App Store, без хорошей финансовой поддержки и поддержки крупного издателя.

Уже прошло больше недели, как наша игра Lost Colors была зарелизена в сторе. Что сделано - качественный продукт, получены хорошие отзывы, хорошие ревью, есть трейлеры на youtube, присутствуем в ряде форумов, страницы фэйсбук, твиттер. Но до сих пор, весь комплекс этих мероприятий не помог нам засветиться даже в топ100 (overall) USA и топ50 (overall) России. Поэтому на данный момент продажи очень скудные.

В ближайшее время будем пробовать применять кросс-промо, и релизить две версии - лайт и f2p. Насколько это нам поможет, увидим.

Если честно мы разочаровались в App Store и ввиду провального запуска Lost Colors, заморозили наш новый мобильный проект - Detective Hunter, разработка которого уже шла.

Всё вышеизложенное, является исключительно моим личным мнением/опытом, и никоим образом не претендует на истину в последней инстанции.

Да, и напоследок, есть парочка промо кодов игры Lost Colors, которые мы готовы раздать.

Всем спасибо за внимание!



  • 1
Добрый день, Дмитрий!

К сожалению, Ваша статья мне попалась только сейчас.
Очень интересно узнать, как Ваши дела на данный момент: относительно Lost Colors, а также в общем.

Я тоже задумался о создании игр, поскольку программист в прошлом, и хотел бы начать всё же этим заниматься - программирование мне очень нравится.

С уважением,
Сергей Нетягин.

  • 1
?

Log in